2014游戏产业年毁灭术士会经典语录:47%归亚当术士微信,三方增长20%

2014年中国游戏产业年会于12月17日在海口市国际会议展览中心正式召开。作为年度游戏业界的盛会,业界大佬对今年的行业发展有着怎样犀利的看法?对明年的市场又有怎样的预判?TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

在看过今天全场近30位业界大佬的现场演讲全文后,52pk摘录出如下核心观点,看完本文,虽身不在年会但你已身处年会的头脑风暴。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

2014游戏产业年会经典语录:47%归微信,三方增长20%TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

手游行业47%收入在微信游戏,三方游戏同比收入增长只有20%TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

触控CEO陈昊芝:我们今年感觉到了非常大的压力,因为腾讯和微信游戏上量非常快,到年底我们看到最新的数字,整个行业47%的收入在微信游戏上面,我们第三方开发的产品收入只有一半。如果把今年整个第三方游戏市场去作为一个独立的盘子看的话,比2013年其实没有太多实质增长,只有20%左右,所以所有的这些公司今天在手游行业都会面临着流量产品的资源压力。第三,我们看到了说新产品的推广成本非常高,真正的产品市场认知越来越难、成本越来越高,压力越来越大,如果我们真正地表达我们的这个生存状态的话,是在一个快速发展欣欣向荣的行业里面感受到了非常巨大的压力。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

游戏业的舆论环境近似统计局、艺术需要广大工作者的情怀TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

蜗牛副总裁孙大虎:国内目前的现状,不光圈内的同仁还是一些媒体的关注,现在很少有人将游戏作为艺术和文化产业进行看待,一切都是向市场数据看齐,大多数开发者很难保持着这种艺术的情怀再进行创作。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

一个不恰当的比方,一个类似于统计局的舆论环境对于想要诞生出来有想法的、想要诞生出来有思想的伟大作品、可以向电影以及小说其他的领域进行IP授权,失去了一个先决的条件,毕竟艺术需要百家争鸣,艺术需要我们的磨心,艺术需要广大工作者的情怀。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

RPG夺下下载、收入双榜第1:手游RPG时代到来TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

360手游事业部副总经理姜祖望:中国的手游发展到今天人口红利已经消失了,2014年整个手游上线的产品突破上万款,用户增长开始面临天花板,许多问题也摆在我们的眼前。之前手游收入最大的分类来自于卡牌,最新的一个情况是一款普通的卡牌游戏,可能在我们这边推荐位出现之后三、四天就会消失。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

2014年12月的时候,一个现象是我们360的下载榜单和收入的榜单都被RPG游戏占领了,这个双榜的第一标志着中国手游RPG时代的到来,因为中国端游时代积累下来大量的RPG游戏玩家喜欢RPG玩法,而且都是他们熟悉的RPG改编的游戏、从端游转向手游带来一波巨大的增长。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

手游数据越来越离谱、2015年大作标准:单月亿级TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

UC优视副总裁林永颂:最近大家看到各种晒数据的情况,而且一个数据比一个离谱。九游很清楚这些游戏到底真正地产生了多少收益,九游也有公布一些数据确实都是真实的。年初的时候我们认为游戏大作,对于它的标准可能很容易到了收益千万级别的规模,但是到了Q4的时候这些游戏大作出来远远超过千万级别,Q4出来的几个游戏现在的收益已经开始到亿级规模来算了。2015年我们怎样判断一个游戏叫做大作呢?月收入已经达到亿级规模,而不是千万和几千万的规模,这是一个趋势。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

明年真正的大作研发投入可能在60人以上、研发成本要超500万TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

天象互动CEO何云鹏:天象是一个全产业链的手游公司,有自研也有代理投资的业务。我们之前投团队大部分人员规模在15到20人起步的阶段,现在来看我觉得会是一个比较大的问题,从研发的状态上面,手游端游化的趋势比较明显,我们认为研发真正大作项目的整个投入人力可能在60人以上,而且整个周期从原来的五到六个月至少延长到8到18个月左右的周期。另外一个就是研发成本,因为有了规模和周期的增长,我觉得明年真正我们能看好的手游产品,单款的制作成本超过五百万以上。包括美术,不管2D、3D的表现,可能是另外的一个表现的制作要求,所以这个是我们对于大制作的一个感受。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

首页流量不到20%、收入却占80%:获得80%价值要做长期无直接结果的工作TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

17173媒体群总经理赵佳:现在17173首页流量占到17173全站流量的百分之十几,但是占到整个销售收入的80%,这个数字一直这样悬殊,但是有没有可能抛弃掉首页之外所有东西,只做首页呢?实际上是不可能的,所以他的推进部分无法独立存在的。并且如果你要获得这样的80%的价值的话,你必须依赖长时间的、大量无法可以直接产生结果的工作来获得,这个好像也很绕。但是实际上用一个小小的理论点来支撑一下,就是对于我们做每一个游戏媒体的人来讲,我们都是既需要有人品又要有逼格,又要有情操和格调,这个很多年前观点上面已经有很好的结果,如果想影响一个顾客,需要你从认知理解偏好购买付费,在所有的环节上面影响他,并且希望你还需要对他的情感性和文化性,以及这个内容的所有公信力上面需要有一个始终如一的坚持。TTJ热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

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